La Forêt sans Retour
sur L' Oeil Noir au format (1.9 Mo)
Contient : et de (38), et, de(...) C'est une armée de morts vivants, ramenés à la vie par le pouvoir maléfique de la magie noire, qui a surpris les courageux défenseurs d'Andergast et les a presque tous tués. Ironie du sort, Murgol avait recruté sa horde de Squelettes, de Momieset deZombies dans la crypte du château où étaient ensevelis les anciens seigneurs d'Andergast. Afin de tenir à l'écart les visiteurs indiscrets, Murgol a fait détruire le château et a ensorcelé toute la région proche des ruines, ou pullulent maintenant toutes sortes de créatures plus redoutables les unes que les autres. (...)
Vous voulez atteindre le château avant midi. Après deux heures de marche à travers de vertes prairieset depetits bosquets, vous atteignez la forêt. Bien que le soleil soit déjà haut, la forêt paraît inquiétante. (...)
Une Parade réussie annule l'Impact des Saules, mais il est inutile de combattre les arbres ensorcelés avec des armes conventionnelles. 5. Le Monstre du Marais. Une chaussée de rondins de 100 m de long environet de2 m de large relie la Forêt sans Retour au château qui n'est plus qu'une ruine à présent. A mi-chemin un Monstre répugnant surgit de l'eau fangeuse. C'est un Monstre humanoïde d'un vert sale, muni de griffeset depalmures. Il a une énorme gueule, d'où sortent des crocs terrifiants, et une peau épaisse à l'aspect caoutchouteux, couverte de grosses pustules. (...)
Dans l'ensemble, les murs sont intacts mais ils sont noircis en de nombreux endroits et, à l'Est ainsi qu'à l'Ouest, ils se sont écroulés sur plusieurs mètres. Le sol est jonché de décombreset depierres devant le mur sud, en particulier aux abords de la grande tour. Vous avez devant vous les murs de l'avant-cour qui protège l'entrée du château. (...)
Dans le mur Ouest on voit une porte en bois aux gonds rouillés : de chaque côté de cette porte bâille une meurtrière. Le sol pavé de la cour est recouvert par endroits de gravatset depetits fragments de pierres. L'endroit paraît vide et personne ne semble y être venu depuis un certain temps. (...)
Espace n° 2 : La tour d'entrée. Informations générales : C'est une pièce ronde de 12 m de diamètre. Une partie du toitet del'étage supérieur s'est effondrée et le sol est recouvert de gravats. Après avoir forcé la porte, les Aventuriers entendent des bruits d'ailes et des cris perçants. (...)
Valeur des Brigands : Courage 12/11/11 Energie Vitale chacun 20 Intelligence 10/9/8 Protection 2/1/1 Charisme 11/9/9 Attaque 11/10/10 Adresse 13/11/12 Parade 8/8/8 Force physique 14/10/11 Classe de monstre 15/10/10 Il s'agit d'un chef de bande (voir les chiffres de gauche ; il bénéficie de 2 PI supplémentaires en raison de sa grande Force Physique)et deses deux acolytes. Si, après le premier assaut, les Brigands n'ont pas le dessus, ils tentent une sortie par la porte qui est libre. (...)
On ne peut ouvrir le coffre qu'avec un outil en métal et une épreuve de Force + 1. A part quelques vêtements de cuiret denombreux trophées de chasse, le coffre contient une bourse de cuir bien fermée. Le noeud est si compliqué qu'une épreuve d'Adresse + 1 est nécessaire. (...)
Informations particulières : La grille s'ouvre assez facilement, mais en grinçant de façon horrible. Les héros pénètrent dans une pièce de 14 m de long d'Ouest en estet de10 m de large. Au fond de la pièce, le mur Nord forme un arc concave. La plupart des fenêtres sont aveuglées par des volets de bois. (...)
Ils lisent : ' Dehors, devant les murs, on entend des cris épouvantables. Il doit y avoir des milliers de fantômeset dedémons en liberté, on dirait que c'est le diable en personne qui les mène. Les hommes sont pris de panique et courent dans tous les sens. (...)
Informations générales : Les héros passent une double porte située dans la partie Nord de la salle des fêtes, puis longent un corridor sur 2 m et débouchent enfin dans une pièce de 16 m de long d'Ouest en estet de10 m de large du Nord au sud. Le plafond au Nord s'est effondré et bloque environ un tiers de la pièce. (...)
S'ils cherchent d'où vient cette odeur, ils aperçoivent de nombreux trous parmi les gravats qui jonchent cette partie de la cuisine. Informations réservées au Maître : Cette pièce servait de cuisineet degarde-manger en des temps plus propices. Elle abrite maintenant tout un régiment de Rats Géants qui se sont installés dans les trous sous les immondices. (...)
La probabilité est de l à 6 au cours du premier demi-tour de jeu, de 2 à 6 au cours du deuxième demi-touret de3 à 6 au cours du troisième demi-tour, etc. Après trois tours de jeu les Rats sortent tous en même temps. (...)
Sur les étagères détruites, on ne trouve plus que des excréments de Rats, de la nourriture moisie, des débris de verreet deterre cuite. L'ouverture dans le sol servait de puits. Elle a 1,5 m de diamètre. A 3,5 m du sol, une des parois présente une ouverture qui mène directement au niveau 2. (...)
Des perches à haricots cassées, des parterres recouverts d'immondices, des légumes pourris accentuent l'impression générale de chaoset dedésolation. Il est clair cependant qu'il y avait là jadis des allées, des parterres, des massifs bordés de haies, ainsi qu'une grande variété d'arbustes et d'arbres. (...)
Les sacs sont remplis de farine moisie. La plupart des tonneaux sont crevés. Dans les jarres il y a encore des restes de beurreet degraisse, tandis que les caisses et les étagères servaient à entreposer les pommes de terre et les fruits. (...)
Elle s'ouvre vers l'intérieur. La tour à l'intérieur n'est qu'un amas de décombres. Le sol est recouvert de gravatset dedébris de pierres. Informations particulières : Dans la partie sud-est de la pièce, à 2 m du mur, un petit escalier s'enfonce dans le sol et s'arrête deux mètres plus bas, devant la muraille. (...)
Informations réservées au Maître : Il s'agit de petits animaux (CO 5, EV 2, PR 0, AT 5, PRD 0, PI 2, CM 1)et dequelques Chauves-Souris Géantes (CO 10, EV 5, PR 0, AT 7, PRD 0, PI 2, CM 3). Des règles de jeu particulières s'appliquent à ces dernières, voir le chapitre Les Monstres. (...)
La moitié du toit s'est effondrée et la partie sud de la pièce n'est qu'un amas de ruines. Même dans la partie Nord il y a tellement de pierreset degravats qu'on peut à peine mettre un pied devant l'autre. Il est impossible de savoir d'emblée s'il y a ici quelque chose d'intéressant ou des créatures vivantes. (...)
Informations particulières : Le plafond du sous-sol s'est effondré en son milieu. On voit le ciel par le trou béant. Le sol est jonché de pierres de toutes sorteset depoutres. Une partie du plafond semble encore intacte. Elle forme une sorte de corniche de 2 à 3 m de large qui court le long du mur extérieur. (...)
Sans le savoir, ils ont libéré une Créature Mimétique (CO 10, EV 30, PR 1, AT 10, PRD 8, PI 1 D + 4, CM 14). Ces êtres sont en mesure de changer d'apparenceet deprendre celle d'un homme ou même d'une créature plus importante. Il leur suffit pour cela d'observer l'aspect physique de leur victime, de la tueret deprendre sa place. Celui-ci s'est introduit dans le château avant l'attaque, il a pris la silhouette de Pelgor et a ensuite été fait prisonnier. (...)
Il ne reste à chacun qu'une formule, et il n'est pas évident qu'elle soit efficace. Une fois que la formule a été prononcée, on lance le D 6. Entre 1 et 4 la formule est inefficaceet, deplus, elle coûte tous les POINTS ASTRAUX. Elle agit si on amène un 5 ou un 6. L'influence de l'alcool ne s'estompe que très lentement. (...)
Différents instruments de torture pendent aux murs (surtout au mur Ouest) : des brodequins, des couteaux, des tenailles et des ustensiles en fer de toutes formeset detoutes dimensions. Contre le mur sud, il y a une petite cage en fer dans laquelle se trouve un Loup qui, en voyant entrer les héros, pousse un hurlement effrayant. (...)
Avant de perdre connaissance, il a encore la force de remercier les héros (si ceux-ci le détachent)et deleur indiquer, d'une voix déformée par la douleur, qu'il est Raban, l'intendant du château. Cela fait des mois qu'il est prisonnier et torturé sans répit. (...)
On peut remonter jusqu'au niveau l en utilisant cette rampe. Les sacs entreposés contre le mur contiennent des graines de fromentet deseigle. Le bois sert de bois de chauffage. Si les héros fouillent la pièce de fond en comble (pour cela deux tours de jeu sont nécessaires), ils trouvent une amulette magique entre les sacs de céréales. (...)
Informations particulières : Quand les héros jettent un coup d'oeil à l'intérieur, ils voient un bric à brac d'objets inutilisables - des vieux meubles et des coffres - et, devant, trois Squelettes habillés de cuir. Le cuir est usé et pourri. Les trois sacs d'os sont armés d'épéeset deboucliers, Informations réservées au Maître : Dès que la porte s'ouvre, les Squelettes attaquent. (...)
On ne vient vraiment à bout des Squelettes qu'avec des armes de choc, tels que massues, marteaux de guerre ou masses d'armes. Des armes d'estocet detaille diminuent les PI de moitié. Les Squelettes se battent jusqu'à la défaite. Si les Squelettes sont vaincus, et si les héros examinent le débarras, ils y découvrent un Brigand qui a été abattu et, sur lui, une bourse contenant 8 pièces d'argent. (...)
Informations générales : C'est une pièce sombre et rectangulaire qui mesure 12 m d'Ouest en est et 8 m du Nord au sud. Un rebord en marbre de 1 m de largeet de1 m de haut court le long du mur Nord et est, et le long de la moitié du mur sud. Une grande tapisserie est accrochée au mur Nord au-dessus du rebord. (...)
Espace n° 32 : La salle d'armes. Informations générales : Il s'agit d'une pièce de 12 m d'Ouest en estet de6 m du Nord au sud avec un renfoncement de 2 m x 2 au milieu du mur est. Une porte secrète est percée dans le mur Ouest, une autre dans le mur est du renfoncement. (...)
A mi-chemin entre ces deux âtres, un grand cercle jaune de 4 m de diamètre a été dessiné sur un sol exceptionnellement brillantet decouleur verte. Au centre du cercle on a tracé un pentagramme. Il y a une grande table de travail contre le mur Nord-Est, et un bureau contre le mur sud-est. (...)
Informations générales : Si on ouvre vers l'intérieur la porte percée dans le mur est de l'espace n° 35, on se trouve devant une fosse de 2 m de largeet de3 m de profondeur, dont le fond est hérissé de barres de fer pointues. De l'autre côté de la fosse on voit le pied d'un lit confortable, dans une pièce peu éclairée. (...)
On leur prête une certaine intelligence et ils auraient, dit-on, la capacité de comprendre le langage des hommeset dedonner aux promeneurs des renseignements utiles. Valeurs : Courage 10 Attaque 12 Energie Vitale 5 Parade 10 Protection 0 Points d'Impact 1D-1 Classe de monstre 3 La Créature Mimétique : Les Créatures Mimétiques sont des êtres qui existent depuis longtemps et qui, à en croire les légendes, seraient venues d'un autre monde. (...)
Le Cloporte des Sépultures a un corps ovale, allongé, d'où sortent de chaque côté un grand nombre de grosses pattes qui mesurent 50 cm. La tête, plutôt petite, est munie de pinces puissanteset demâchoires. Le corps est recouvert d'une mince carapace de chitine. Il a l'air malhabile mais il peut, à l'occasion, se déplacer avec une agilité étonnante. (...)
Leurs valeurs sont les mêmes que celles d'un homme de même niveau ; toutefois leur Energie Vitale est de 30 et leurs valeurs d'Attaqueet deParade sont respectivement de 10et de8. L'Amibe Géante : C'est un monstre peu répandu qu'on ne rencontre que dans les cavernes humides, les ruines ou les cryptes. C'est un cousin éloigné de l'amibe unicellulaire. (...)
il faut diviser par deux les Blessures causées. Les Squelettes sont, la plupart du temps, armés d'épéeset deboucliers. Ce sont presque toujours des Squelettes humains car ceux-ci sont plus faciles à ramener à la vie. (...)
Valeurs : Courage 12 Attaque 9 Energie Vitale 35 Parade 8 Protection 2 Points d'Impact 1D+2 Classe de monstre 16 Le Loup : On en rencontre beaucoup en Aventurie, surtout dans les forêts du Nordet del'Est. La couleur de leur fourrure dépend de la région où ils se trouvent. Elle semble s'adapter au climat. (...)Avant de commencer le jeu, le Maître doit absolument lire l'aventure dans son entier et se familiariser avec les lieux de l'aventure et les monstres qui les habitent. Les trois cartes où figurent la Forêt sans Retour, ainsi que les niveaux 1 et 2, lui seront une aide précieuse. L'aventure est prévue pour 3 à 6 joueurs, le nombre idéal étant 4 ou 5. Selon le nombre des participants, le Maître a toujours la possibilité de compenser, en augmentant ou en diminuant la quantité de monstres. En outre, le ...